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国际巨头纷纷涌入增强现实AR领域(二)

时间:2017-04-14 小编:力天创见 点击:4717

增强现实(AR的爆发元年

技术整合成熟,通用计算更迭

技术整合成熟:从最早的2013Google glass面世,将AR技术正式引入世人视野,到2015Google glass暂停发售。从微软、百度、联想等开始加速布局AR硬件及内容开发,到2016Pokemon Go引爆全球,我们可以看到AR技术的产品整合及商业变现正在逐渐成熟。

 

国际巨头纷纷涌入

2016年是VR产业的元年,谷歌、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头相继入局VR领域。Facebook在天价收购了Oculus之后,又开始着手收购与VR相关的科技公司,并着力打造应用平台,形成了硬件(Oculus Rift+内容(各大内容供应商,Oculus Store+社交(Facebook)为核心的生态闭环。索尼、微软、谷歌、三星等巨头公司也都通过相类似的方式进行VR生态系统的建设和布局。受制于诸多因素,虽说各家的VR生态系统还远称不上完善,但却也在这场竞争中占得了先机。苹果也早已开始在VR行业暗自布局,除了收购公司,据外媒报道,苹果已经挖了各大公司的VR行业人才,组建了自己的VR开发团队。

 

专利技术高增长后的产品变现:2016年,在专利方面,微软以它的HoloLens VR平台和Kindle AR技术领跑,总共141VR/AR相关专利;然后是谷歌的45项,亚马逊33项,苹果12项。其中Facebook的专利情况不明。在所有公司的总榜上,佛罗里达的混合现实公司Magic Leap领跑,占22.6%。然后是微软、索尼、三星、高通等。

 

通过交叉对比智能手机的技术专利周期和产品爆发周期、笔记本电脑的技术专利周期和产品爆发期、电视机的专利周期和电视机销量金额爆发期,在经历了第一轮的技术专利高速爆发期后以及市场的去泡沫化,接踵而来的就是成熟产品的落地。相较而言,AR技术专利在经历了2010-2013年的高速爆发期,近两年增速相对放缓,但是在产品端,微软hololensMeta2则开始相继放量,所以我们预计2017开始,将会迎来产品端的持续放量。

 

商业巨头介入加速技术转化:不同于2014Google的孤军奋战,随着AR技术在商业场景应用的优势凸显,以及在通用计算设备方向的潜力逐渐被商业巨头认知,2016年各大商业巨头也加快了在AR方向的技术和产品布局。

 

底层技术深度挖掘:从单一的微软、GoogleMagic Leap的体感交互、光场 显示到如今 Inter、苹果、百度等公司的人机交互、人工智能、计算机视觉。AR的底层技术不仅得到了充分的丰富,还被挖掘出了更多的延伸方向。

 

硬件产品百花齐放:2016年除了微软的通用设备产品,联想也推出了搭载AR应用技术的智能手机PHAB2 PRONew Glass系列,百度基于人工智能的场景深化也推出了AR过渡型产品“Baidu eye”。

 

技术专利把握关键环节:技术投入后的直接结果就是公司拥有相应的专利,目前AR世界专利申请数排名前五的是微软、高通、三星、Magic leap和索尼,都在已有的智能硬件生产过程中把握关键环节,掌握核心技术。

 

通用设备更迭:在20164月份,微软正式发售HoloLens开发者版。通过两次的发布会对比,微软从最早的定位消费级(对标 GoogleGlass),向定位为“未来通用计算平台”转变。从两个方面来判断,即“开发系统向开发者开放”和“Holographic 向其他设备厂商开放”,微软未来的布局在于构建新的视窗系统生态,再现当年Windows系统的成功之路。

 

AR成为通用计算平台的潜力:我们回顾一下计算机界面的演化,从命令行、窗口桌面,到触控。20年前,人们要经过很好的培训才能使用命令行或编写代码来使用计算机,但如今,要使用智能手机或平板电脑,根本无需培训。从根本上讲,AR创造了新的、甚至是更直观的方式与计算机互动,通过体感来进行交互,AR还能为我们提供更大的视野,虚拟桌面的概念再也不用通过物理显示器的屏幕尺寸来定义。鉴于这种易用属性,以及广泛应用潜力,我们认为AR技术有望从特定用途发展成为更广泛的计算平台。

 

PC/ 智能手机触及瓶颈:通过对比PC及智能手机的年度出货数据,自2015年全球智能手机开始进入存量市场,同时平板电脑的同比增速也开始出现负增长,我们能够明显感觉到传统计算通用设备的瓶颈已经益发明显。

 

打破信息化物理界限:移动互联网的全面普及和高速发展,虽然打破了信息交互的时间瓶颈和场景瓶颈,但是在人机交互上仍存在着信息可视化和信息即时化的界限。AR技术在通信带宽不断拓展的趋势下,能够有效实现对智能手机的产品更迭,打破信息化的物理界限。

 

资本加速渗透,场景深入进化

资本加速渗透:早期阶段融资包括种子轮、天使轮以及A轮融资。B轮及以后的融资为晚期融资轮;早期阶段和晚期阶段融资的金额总体呈现上升趋势;晚期阶段融资轮的数量增长快于早期融资轮,说明越来越多的AR公司产品走向成熟化。

 

全球AR市场投融资:2014年和2015年的AR行业融资主要集中在天使轮和A轮融资,其中2014年早期阶段融资总额达到峰值近7亿美元。对比2016年的晚期融资高速增长接近12亿美元,我们认为AR行业的资本渗透开始向后端加速,即产品和商业模式接近盈利变现期。

 

中国AR市场投融资:我们从AR企业数量来看,2015年和2016年的AR行业融资主要集中在A轮之前以及A轮, 但整体A轮之前的融资比例在下降,AR行业的资本渗透也开始往A轮、以及A轮之后靠拢。

 

场景深入进化:2016年从引爆全球的《Pokemon Go》到支付宝的AR场景红包,将一直停留于理论技术层次的AR技术引入到商业应用场景中。在七月至九月的这段时间内,《Pokemon Go》的开发厂商NianticLabs创造了超过六亿美元的收入。此前也曾火热一时的《糖果粉碎传奇》耗费了200天才实现这一目标,另一款热门作品《部落战争》则耗费了500天。

 

 AR应用场景广泛:无论是2B还是2C端,AR眼镜的应用领域都是极其广阔的,在B端的应用可以直接提升企业工作效率、提升安全系数甚至突破能力限制,带来意想不到的价值;在2C端目前还主要是以教育和娱乐为主,或者企业基于AR技术推出的营销手段。

 

场景辅助向场景载体演变:对比最早AR技术在商业场景的应用主要集中在视效改善、认知辅助、信息可视化等,总的来看传统AR技术的应用都是基于现有电子信息设备的技术上进行场景辅助。未来随着AR技术在游戏场景、消费场景的全面独立,其将作为场景主要载体打开需求增量市场。

 

静态场景向动态场景的演变:随着LBS+AR技术的逐渐成熟和商业化,一方面解决了AR技术在现有设备上的技术过渡,另一方面也将原有的静态应用场景推向了动态应用场景。进一步的打开了其商业化的空间。


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